Vol. 5 聊聊《塞尔达传说:王国之泪》:游戏叙事和电影叙事
Vol. 5 聊聊《塞尔达传说:王国之泪》:游戏叙事和电影叙事

泉 by Ivah

Episode notes

请注意:本期播客含有对《塞尔达传说》、《战神5:诸神黄昏》、《血源诅咒》、《黑暗之魂》、《瘟疫传说:安魂曲》、《荒野大镖客》、《最后生还者》、《Undertale》等诸游戏的剧透,请想要游玩这系列游戏的玩家谨慎收听 💡

内容高亮:

05:40 游戏对玩家的期待。

06:15 当下游戏普遍存在的问题:默认玩家有游戏经验,会跳过基础的游戏引导。

09:24 开放世界下,玩家探索世界的动力是好奇心。

11:55 《王国之泪》当中“神庙解谜”的设计。

14:00 《王国之泪》的“取巧”:被隐藏的等级系统。

17:06 《死亡搁浅》的电影化叙事。

19:26 比起电影,更像是美剧。

20:10 电影的语态:过去时?现在时?

20:27 电影是一种已经完成了的叙事,而游戏是一种进行中的叙事:“如果你没有游玩结束,那么对于你来说这个故事就永远没有被完成。”

22:13 “艺术电影”和“娱乐电影”。

24:50 村上春树《After Dark》开篇的时态,和这种时态带来的视觉体验。

26:47 《After Dark》开篇的段落。

28:16 真正影响玩家在游戏中自我认知的是玩家的“化身”

29:30 以《街头霸王6》为例讲讲“捏脸”系统。

31:06 以《女神异闻录》为例讲讲玩家的代入感与文化语境。

31:50 游戏中主角的失忆,其实有助于帮助玩家和主角“认知一致”:我们都对这个世界一无所知。

33:59 电影当中还会使用“失忆”这个桥段吗?好像很老套!

37:34 游戏怎么解决“抽离感”的问题?什么是“QTE”,QTE在游戏设计上有什么用?游戏中的沉浸式体验是怎么得来的?

42:49 以《黑暗之魂》为例讲讲“抽离感”的消失。 “ ... 

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